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五大联赛:《巫师3:狂猎》试玩心得体会

RPG新作《巫师3:狂猎》即将于下个月正式与大家见面,目前已有玩家进行了试玩,下面为大家带来玩家分享的个人心得体会,一起来看看吧。

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游戏的支线跟背景的契合度高,很多支线无时无刻不衬托游戏的背景状况,入侵,种族矛盾等。

支线任务更加突出任务调查和怪物弱点环节,根据弱点来清除怪物显得更为有用。

根据任务版上的任务文字说明可以看出,很多任务等级需求较高,不是开始就能做的,演示中也有被石头人一拳拍死的情况。

冥想等待时间可以恢复生命值,去过的地标后,可以快速旅行。

植被动态、光照系统、天气系统前所未有。

游戏的运动系统灵活,可以翻过障碍物,跳跃,下坡时的滑动,几乎所有地方的都可去。

无载入时间,不再像二代一样进房子要出现载入画面转圈圈,而是无缝的。

用船航行时,已经发现并攻击你的怪物会撕咬船体一段时间,直到船将其甩开。

战斗系统有格挡,可以格挡攻击,也可以格挡箭,好像还有格挡后的踢腿反击等,单个敌人攻击时,其他敌人不会闲着,需要利用好法印,有后退快速闪避,也有翻滚。

人类敌人攻击前摇较为明显,但是攻击很高,小型怪物普通攻击较为迅速,但等级相仿的情况下稍微低些。

不同怪物敌人攻击套路不同,主线演示的狮鹫和玩家路途遭遇的日常类大型飞行怪物攻击套路不同,而支线演示的中的鬼怪则会分假身。

探索中不经意间可以完成某些支线的条件不影响支线任务的接取和完成,玩家可大胆自由的探索,无任何限制。

几乎所有的支线对话都是以类过场即使渲染体现,人物的表情动作表现丰富,对话选项影响明显,不会出现两个人物静止,然后空白地方冒对话的偷懒方式。

物品分类更加简便和明确,方格代替上下排列,装备栏也更加统一。

法印在任务中的作用更频繁,比如迷惑被押解的人避免战斗,控制说出信息等。

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